ChinaJoy落幕:展会回归游戏本身 虚拟现实吸睛
发布人:mamei 更新时间:2015/8/3 9:50:10 点击数:593
2015年中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)昨日落下帷幕。
据ChinaJoy主办方数据,今年全部参展商超过800家,4天公众展会合计入场人次达到27.3万,比去年增加2万人次,创历史新高。其中8月1日入场人次达8.1万,创ChinaJoy单日人次之最。
与往年一开展场馆内便是玩家摩肩接踵的火爆场面不同,今年ChinaJoy开展的前两天略显冷清,个别场馆内参展厂商之间大片空地上没有多少玩家驻足,这种局面等到8月1日(周六)才有所好转。
这或许与主办方对于模特着装的限制有关,两个月前,ChinaJoy官方发布声明,宣布今年showgirl的胸部必须由不透明、不透视材质全覆盖;showgirl下装腰部必须穿到骨盆以上,且不得低于脐下,即不得露出肚 脐,短裙或短裤下摆不得高于臀下线即不得露出臀线。
少了火辣劲爆的showgirl吸睛,不论是参展观众还是媒体,都少了一个可以热议的话题。不过从某种程度上来说,着装限令确实达到了主办方的目的,各大游戏厂商也将心思更多的放在如何通过游戏体验等来吸引玩家,玩家也很多的在讨论哪家的游戏更精彩,特别是虚拟现实游戏吸引了大批玩家驻足体验。
今年的Chinajoy可以说是从被戏称为“拆奶罩”的视觉盛宴回归到了游戏本身。
手游进入寡头时代?
根据《2015年中国游戏产业报告》显示,2015年1-6月中国游戏市场实际销售收入达到605.1亿元人民币,同比增长21.9%,同期海外市场实际销售收入达到17.6亿美元。
其中,移动游戏市场实际销售收入达209.3亿元,同比增长67.2%。在用户规模方面,中国移动游戏用户规模达到3.66亿人。移动游戏用户已经超过客户端游戏用户数量2倍以上。
尽管手游市场表现突出,但游戏厂商已经发现市场正在发生变化。
西山居CEO邹涛透露,他曾在过去三年曾花了80多万去玩市面上的各类游戏,但据他观察,2015年上半年的手游尽管发布了很多款,但是实际上真正取得比较持久成功的产品仅占百分比的个位数。
巨人网络总裁纪学锋更是直言手游寡头时代已经到来,中小型CP(游戏开发商)将越来越难生存,过去的依靠一款产品异军突起的情况已经越来越少,手游用户的争夺已经进入白热化。
作为手机游戏渠道商,九游阿里移动事业群九游总裁林永颂表示,今年上半年九游平台上新增手机网游数量比去年同期增长了1倍,但手游的开发商数量却相对减少了。从九游的数据来看,最终能够赚到大钱并进入良性循环的开发商大概只占了2%。他表示,手游渠道也在自我升级,更倾向于培养精品游戏,拒绝给一些赚快钱的游戏资源。
从目前的趋势来看,手游市场对于产品品质的要求越来越高,用户获取成本也在不断增长,实力不强的手机游戏创业团队将大量退出,行业正在面临洗牌。
泛娱乐成为共识
在游戏行业竞争激烈的背景下,游戏厂商已经开始探索新的突破点,即优质IP。国家新闻出版广电总局副局长孙寿山在高峰论坛上表示,优质的IP游戏大量兴起,游戏、动漫、影视等优质作品对游戏起了很好的促进作用。
如果说,2014年游戏厂商对IP的争夺正驱动大行业链条的整合,试图通过合作打通娱乐全产业链。2015年跨界融合已经成为游戏行业乃至整个文化娱乐行业的普遍现象。游戏、文学、动漫、影视、音乐、戏剧不再孤立发展,而是可以协同打造同一个明星IP,构建一个新生态,这个现象也被称作“泛娱乐”。目前无论是游戏开发商还是游戏发行商、渠道商都看到了优质IP的巨大潜力,提出自己的泛娱乐战略。
在今年ChinaJoy的论坛和对游戏厂商的采访中,《花千骨》这个名字频频出现。《花千骨》影视剧改编自同名网络小说,开播以来收视和热度一直居高不下,而同名手游也与电视剧同步上线,目前流水已经突破1亿,可以说是最为成功的IP开发案例,证明了优质IP的影游联动可以实现多方共赢。
腾讯集团首席运营官任宇昕表示,过去在游戏、文学、动漫、影视等各个文化创业行业领域,每个领域都各自获得蓬勃的发展,但是这些领域的跨界融合和有机互动做的比较少。但是现在可以通过IP实现各行业间的紧密互动。
就在今年4月,蓝港互动CEO王峰与影星吴奇隆在《蜀山战纪》发布会上宣布互相跨界投资,将在产品上实现影游联动。蓝港互动总裁廖明香在今年的ChinaJoy上表示,这样的合作会越来越多。她还透露,正在以游戏为基础、以IP为中心筹建蓝港影业,把蓝港互动打造为一家内容平台公司。
可以预见,2015年游戏行业对优质IP的争夺仍将继续,同时也需要投入更多的时间去打磨IP产品,将有更多游戏、影视、动漫、文学等之间IP跨界融合的合作出现。
游戏主机解禁市场复苏尚远
7月24日,《文化部关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》出台,旨在鼓励企业研发、生产、销售内容健康的游戏游艺设备。这意味着熬了15年的国内游戏机生产与销售终于全面解禁。
实际上,游戏主机虽然解禁,但离整个市场复苏还很远。
2014年9月、2015年3月,微软Xbox One、索尼PS4两款主机相继入华,但国行主机销售情况并不乐观。据亚洲游戏市场调研公司Niko Partners今年7月份发布的调研数据预测显示,Xbox One和PS4两款游戏主机2015年在华的销量将不会超过55万台。
这一方面是由于玩家对主机游戏尚未形成习惯。曾几何时日本的主机游戏深受中国玩家青睐,《超级玛丽》、《魂斗罗》、《冒险岛》等经典游戏是一代人共同的记忆。而游戏主机被禁的15年里,国内主机游戏产业陷入“空白期”,玩家的需求也被压抑,习惯已经更趋向于移动、PC游戏。
另一方面,长期以来的禁令,使得中国主机玩家形成了购买水货和盗版的消费习惯,水货游戏主机从硬件破解到软件盗版,已经建立起一条完成的产业链。
更为重要的是,国家新闻出版广电总局对游戏内容的审查制度仍然严格。根据国家新闻出版广电总局的游戏审批结果披露,2015年1-6月通过审核的主机游戏达到了25款。尽管完美世界、蜗牛、心动网络等与主机游戏平台合作,推出《无冬OL》、《九阳神功》、《快斩狂刀》等作品,今年年内Xbox One和PS4还将上线多款国行游戏。但审批时间长的问题依旧存在,在一定程度上限制了国行主机游戏的发展。
数据显示,从主机游戏展开销售至今约有9个月,两台主机的游戏共计销售约30万套,如果以国内主机游戏均价250元计算,其整体销售收入还不足一亿元,由于入不敷出的关系,国内部分针对主机游戏的体验店已经关闭。
不过好的消息是,国家新闻出版广电总局副局长孙寿山在高峰论坛上表示,将做好游戏机游戏审核管理,在保证游戏质量的前提下缩短游戏审批时间周期。
除了Xbox One和PS4外,国内游戏厂商也在进入游戏主机市场,在今年ChinaJoy期间,蜗牛游戏宣布推出自己的家用游戏主机,机器采用安卓系统,配备英伟达4核K1处理器,售价1999元。
于此同时,在电视游戏这个大类中,国内偏向中低端、轻度游戏用户的智能电视和机顶盒的数量规模成高速增长。数据显示,全球电视游戏市场规模约300亿美元,占全球游戏市场规模的三分之一,国内电视游戏市场远未达到这一比例,有着巨大的发展潜力。但目前无论是主机游戏还是电视游戏这个大类都需要培育用户、丰富内容、应对PC和移动端游戏分流,还有很长的路要走。
虚拟现实游戏吸睛
要说2015年ChinaJoy最火爆的是什么,答案肯定是虚拟现实(VR),去年CJ上几乎没有和VR相关的厂商,而今年已经出现有多家,会场所有涉及到虚拟现实产品体验的展台都排起了长队,有的甚至要排一个小时以上。媒体戏称,比Showgirl的裙子更火爆竟然是VR。
VirtualReality,即虚拟现实,简称VR,指的是综合利用计算机图形系统,通过视、听、触等作用,使用户产生身临其境的互交式视景仿真。与传统的游戏相比,虚拟现实游戏能够带给玩家身临其境的沉浸式体验。
在ChinaJoy开展的前一天,索尼首次在中国介绍其PS4的VR系统“Morpheus”,同时为Morpheus带来了《夏日课堂》、《The Deep》、《怪物逃亡》、《初音未来》四款游戏产品及20多个DEMO。并在ChinaJoy展台提供试玩体验。
除索尼外,在本届ChinaJoy上,巨人、龙图游戏等游戏厂商展出了其为虚拟现实设备研发的VR游戏。大打虚拟现实概念牌的暴风科技在展台设置了体验区,供玩家体验暴风墨镜的VR手游、影视等。Razer雷蛇也正式宣布和虚拟现实头戴式显示器品牌Sensics共同成立“OSVR虚拟现实平台”。此外,在国内虚拟现实用户平台87870的体验区,Oculus Rift、蚁视、3Glasses、Nibiru、乐相等国内外虚拟现实设备集中亮相。
对于虚拟现实游戏的前景,暴风影音CEO冯鑫表示,虚拟现实游戏将在今年第四季度爆发,而三年后,VR游戏一定会“血洗China Joy”。
但有业内人士指出,虽然VR游戏生态已经初具雏形,但离真正的爆发还需要时间。在技术方面,目前国内大多数虚拟现实设备还不成熟,在使用过程中普遍存在晕眩感。在软件方面,由于没有相对统一的行业标准,VR目前的游戏数量远远不足以撑起整个行业的全面崛起。而在硬件方面,硬件成本依然居高不下也制约了VR设备的普及。
不过,游戏大厂索尼的加入给整个VR游戏带了一针强心剂,希望在明年的ChinaJoy可以见到更多虚拟现实游戏的身影。
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